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使命召唤手游正版

使命召唤手游正版

  • 类型:枪战射击
  • 版本:1.9.42
  • 平台:安卓
  • 语言:中文
  • 时间:2024/4/3 9:51:39
游戏评分5.5

使命召唤手游正版是一款非常出色的射击类手游,提供了高质量的视觉效果、经典的玩法和地图角色还原,以及针对手机端操作特点的适配和优化。如果你喜欢射击类游戏和《使命召唤》系列,那么这款游戏绝对值得一试。

使命召唤手游正版武器说明

Fennec(短剑)

从短剑推出以来,一直在排位赛中占一席之地,111的射速让它在近距离对枪时能快人亿步,即使120射速的吹风机,也抢不动它的位置。

短剑裸枪具有极高的机动性,但后坐力却极其难压,所以配件只需要叠射程与稳定即可,下面是我个人常用的配件。

如果需要瞄准镜的,可以将后握把换成瞄准镜。

M13

既然讲到短剑射速快,那就不得不说步枪中射速快的M13了。M13拥有88的射速,24的伤害,在叠满射程的情况下,能做到35米内5枪倒,如果三枪打到一枪头,那就只需4枪。

M13的后坐力属于能压的范围,所以不需要特意去叠稳定,把射程拉满,加点机动,能做到近距离能秒,中距离也能秒。下面是我个人的配件,仅供参考。

需要瞄准镜的,可以把后握把换掉。

DLQ33

流水的新狙,铁打的Q33。无论新狙怎么出,Q33的位置永远不会被抢掉。可冲可架,上半身一枪死,带上穿甲后穿墙上半身也是一枪死。但上手难度高,不建议新手使用。

狙击枪最重要的是预瞄,如果预瞄不准的,我以后会单独开个教学。下面这套配件是全国统一的。

SKS

作为一把连狙,只要不是两枪都中下半身,它就能两枪带走对面,全距离爆头仅需一枪,所以在有技术的情况下,尽量瞄准上半身往上。新手那就随便往人身上打,最差情况也只需三枪(当然第三枪往往补不到)。

连狙一般都会有射击上抬,所以SKS需要在叠射程的同时叠稳定,机动性可以暂时放弃,毕竟开镜也不慢,下面是我个人的配件。

不要标准镜的,可以换成穿甲弹。

使命召唤手游正版游戏测评

操作细节:

身法稍微会一点,这游戏凭借身法杀人不太现实因为枪ttk一个比一个短,游戏上限高下限低很适合带喜欢FPS的朋友玩()

枪械还原度:

这个嘛,跟端游没法比,因为内存摆在那里,不过基本能做到的东西它也不还原,当个画质好点的手游得了别跟端游玩抽象

可玩性:

萌新前中期很有意思,淡游期找到自己的定位,然后练技术随便拿拿战神得了()

画面音乐:

手游里我觉得不错,该吐槽吐槽,反正有小问题它也不修

运营服务:

氪金随你便喜欢就买,看不惯时不时一个转盘你也找不到什么不这么干的游戏

使命召唤手游

使命召唤手游正版玩家体验

高画质手机游戏,这是我对codm的评价,说实话,这种评价低了。我从第一赛季开始玩,记得是冠军飞翼。后来因为手机内存原因删了。在刷视频时看到别人玩得很嗨,后来直接将手机格式化后又下回来😂。

而且现在纪念二周年还送了传说皮肤毁灭浪潮。以及价值200rmb的抽奖券。可以说官方很用心了。谈谈游戏本身——游戏画质高,操作要求可以说是适合大多数人的。玩家可以自己修改自己的武器配套,配出专属自己的枪。平滑、瞬狙、高闪……这些操作都是codm的常像。(段位低的除外哈!😁)里面有多人模式、使命战场、合作。所以,你怎么说codm是不好玩的呢!

使命召唤手游

使命召唤手游正版游戏问题

匹配机制问题

这个是目前来讲导致大部分人退游的主要原因之一,我这边也只能给出一个大体的方案,可以参考一下,可以从计算上场kd的匹配机制,变成24小时之内的结算总得分的平均分(去除强硬路线的25%分数加成)通过平均分起伏去减小连胜和连败的概率,在2345排的时候,可以再匹配到对方2345排的同时,以组排队伍中个人的得分平均分和组队玩家之间的评分差距进行匹配,尽量将队伍与队伍之间的为平衡,变成队友与队友队友与敌人之间的相对平衡,匹配时间可以长一些,但我们必须需要一个高质量的对局。

使命召唤手游

使命召唤手游正版玩家点评

我觉得最重要的就是游戏延迟方面了,作为一款短TTK射击类型游戏自然是对延迟零容忍。也可以感觉到官方对延迟做了补偿处理。但是还是会经常出现低延迟永远比高延迟先看到人,先开枪的问题。特别是30ms延迟左右时最容易出现这种问题。我凭借4年对这游戏的经验和自己的延迟试验认为30ms左右的延迟是不具备补偿的,只有高于40ms的延迟时才会有延迟补偿。也许对其他游戏来说30ms确实没必要补偿,但是CODM不同,作为一款短TTK游戏,胜负只在毫秒间,30ms就显得尤为重要了。

使命召唤手游正版游戏建议

武器平衡性问题

这个也是导致大部分玩家退游的另外一个主要原因,也是能给出一个大概的解决方案,需要把枪械的平衡性细分,之前那一次大的平衡性改动是让不同枪械种类的出现次数更多,而并不是针对每把枪,所以需要一次以每一把枪为单位的具体改动,我知道这很难,但这确实是我能想到唯一的办法。比如将机枪分两类:只擅长于火力压制的机枪,以及火力压制能力没有前者强但却有点更强的近战能力和机动性的机枪,其他枪械种类也是同理,让每把枪都有自己擅长的领域和自己不擅长的领域,尽量不让一把枪的出现可以完美顶替掉另外一把枪的情况

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